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# 전투 규칙

1\. 전투 규칙

(1). 전투 팀:

전투 중인 팀은 적과 "나의 팀"모두의 영웅입니다. PVE 전투는 플레이어가 자체적으로 영웅 팀을 구성하여  PEV 전투를 시작합니다. 각 레벨의 적 팀의 영웅은 고정되어 있으며 적과 "나의 팀"은 최대 9명의 영웅만 출전가능합니다..

(2). 전투 결과 판정:

전투 시 팀의 모든 영웅 혈액량의 합은 팀의 총 혈액량이며, 적 또는 나의 팀 중 어느 한 쪽의 총 혈량이  0 이하로 감소되면 전투는 종료됩니다. 총 혈액량이 0보다 큰 팀이 승리하고 총 혈액량이 0 미만인 팀이 패배됩니다.

(3). 전투 속성:

①.  공격: 공격: 영웅이 일반 공격을 하거나 공격력 %로 피해를 주는 스킬을 발동하면 공격 수치에 따라 손상을 초래됩니다.

②.  혈량: 혈액량: 각 영웅은 자체 혈액량을 가지고 있으며, 전투 쌍방은 단일 영웅의 혈액량을 계산하지 않고 팀의 모든 영웅의 혈액량을 합하여 구성된 팀의 총 혈액량만 계산합니다.단일 영웅의 혈액 값은 혈액량 계수에 따라 피해를 입히는 일부 스킬 효과에 영향을 미칩니다.

③.  속도: 속도는 영웅 행동의 순서를 결정합니다. 영웅 속도 값이 높을수록 영웅의 행동 빈도가 빨라집니다. 일부 스킬은 영웅의 속도 에 따라 피해를 입힙니다.

④.  갑옷: 팀의 모든 영웅의 갑옷의 합은 팀의 총 갑옷입니다. 팀의 총 갑옷가 높을수록 팀의 영웅이 받는 물리 피해가 적습니다. 팀의 영웅이 물리적 피해를 입었을 때 실제 공제된 혈액량=물리적 피해\*1000/(팀의 총 갑옷 +1000)

⑤.  마법 저항: 팀의 모든 영웅의 마법 저항의 팀의 합은 총 갑옷입니다. 팀의 총 마법 저항력이 높을수록 팀의 영웅이 받는 마법 피해가 적습니다. 팀의 영웅이 마법 피해를 입었을 때 실제 공제된 혈액량=마법 피해\*1000/(팀의 총 마법 저항력 +1000)

⑥.  푹격: 즉, 영웅 치명타율입니다. 영웅이 일반 공격을 시작할 때 치명타가 발생할 확률을 결정합니다. 치명타 발동 시 발생하는 피해= 공격 수치 \* 1.5

유의: 현재 버전의 모든 영웅의 치명타율은 0이며, 후속 버전에서 치명타율 수치 설정을 조정될 예정입니다.

⑦.  힘, 민첩성,정신: 이 몇 가지 속성은 영웅의 다른 속성에 영향을 미치지 않지만 대부분의 스킬은 이 세 가지 속성의 계수에 따라 손상을 초래됩니다.

(4). 상해 유행:

①.  물리적 손상: 영웅이 일반적인 공격 또는 기술을 사용하여 적에게 물리적 피해를 입힐 경우 적군의 총 보호 갑옷 값에 의해 최종 피해가 영향을 받습니다.이 중 영웅의 일반적인 공격 상해 유형은 영웅의 직업에 따라 결정됩니다.전사, 기사, 총잡이, 사냥꾼, 궁수 직업의 영웅은 일반적인 공격 피해는 물리적 손상입니다. 스킬의 공격 상해 유형은 스킬 상해 유형 필드에 의해 결정됩니다.

②.  마법 손상: 영웅이 일반적인 공격 또는 기술을 사용하여 적에게 피해를 입힐 경우 적군의 총 마법 저항력에 의해 최종 피해가 영향을 받습니다.이 중 영웅의 일반적인 공격 상해 유형은 영웅의 직업에 따라 결정됩니다.법사, 학자, 선지 직업의 영웅은 일반적인 공격 피해는 마법 손상입니다. 스킬의 공격 상해 유형은 스킬 상해 유형 필드에 의해 결정됩니다.

유의: 스킬의 구체적인 피해 유형은 스킬 설명에 명시되어 있습니다.

2\. 스킬

(1). 스킬 직업 제한 :

각 스킬에는 직업 착용 제한이 있으며, 영웅은 동일한 직업의 스킬만 착용할 수 있습니다.

(2). 영웅 스킬 상한:

각 영웅은 최대 4개의 스킬만 착용할 수 있습니다. (자체 스킬 포함-영웅 자체 스킬은 교체 불가)

각 영웅이 착용하는 4가지 스킬은 같을 수 없습니다.

(3). 스킬 트리거 타이밍 :

스킬 트리거 타이밍은 전투 시작 시, 자체 라운드 발동, 일반 공격 후 발동, 자체 라운드 종료 후 발동, 디버프 상태(debuff) 획득 5가지있습니다. 그 중 트리거 타이밍은 자체 라운드로 시작하는 스킬이며, 트리거 스킬 후 영웅이 일반 공격을 수행하지 않으며 각 영웅은 각 라운드에 하나의 자체 라운드로 시작하는 스킬만 트리거할 수 있습니다.

예: 영웅은 4개의 트리거 타이밍에 자체 라운드를 시작하는 기술을 착용하며, 1개의 스킬을 트리거한 후에는 다른 3개의 스킬을 트리거하지 않습니다.

(4). 스킬 트리거 순서:

스킬 트리거 순서는 영웅 착용 스킬의 순서로 결정됩니다(영웅 자체 스킬은 1번 위치, 2번 슬롯 스킬은 2번 위치, 순차적으로 유추).각 영웅이 스킬을 트리거할 때 1번 스킬을 트리거할지 여부를 우선적으로 판단하고, 2번 스킬을 트리거할 때 순서대로 유추합니다.이때 어떤 영웅이 4개의 자체 라운드 스킬을 동시에 착용했을 때 영웅 스킬이 트리거되었다고 판정할 경우 1번 스킬이 트리거되었는지 여부를 우선적으로 판정하고 2번 스킬을 판정하며, 1번 스킬이 트리거되면 뒤의 2-4번 스킬이 트리거되지 않습니다.

&#x20;(5).스킬 상태：

| 상태유행 | 상태 명칭   | 상태설명                         |
| ---- | ------- | ---------------------------- |
| 버프   | 면역      | 면역 상태에서 디버프 상태가 되지 않음        |
| 버프   | 격노      | 격노 상태에서 공격력 50% 증가됨          |
| 버프   | 액션 바 증가 | 액션바 스케일 증가                   |
| 디버프  | 프리지     | 프리지 상태에서 속도가 반감됨             |
| 디버프  | 화상      | 화상 상태에서 공격력이 반감됨             |
| 디버프  | 마비      | 마비 상태에서는 스킬 발동 불가            |
| 디버프  | 중독      | 중독 상태에서 라운드를 받으면 HP가 15% 감소됨 |
| 디버프  | 액션 바감소  | 액션바 스케일 줄이기                  |

**한 영웅에게 동일한 버프/디버프 상태을 하나만 존재할 수 있습니다.**


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